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ガイアデッキ クリーチャー 計14枚 No029アラクネ x3 No074ヒューベリオン x2 No085カルキ x2 No184野槌 x3 No210ロックマン x3 No247恐怖公アスタロス x1 マジック 計26枚 No103精神の秘箱 x3 No105未完のキューブ x3 No106封魔石の欠片 x3 No110守備強制の原石 x3 No259ソーマの烙印 x3 No274絶対防御 x1 No295ガイア? x3 No409補充の風撃 x2 No410生命吸収 x3 No412生体転送 x2 MAID Code:01o3y454Y54575j8Ta9bUcwddegjLjPjU 解説 ver,1.53 第2属性であるガイア?を利用しブーストする大地属性デッキ。 ガイア?によりCP150となるアラクネ、野槌、ロックマンがメインアタッカー。 前半から1500以上でアタックし続けます。
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孫武デッキ R陸遜の「孫武の大号令」を主軸に攻めるデッキ。 柵を3~4枚用意しておけばほぼ無傷で発動できるうえ、武力上昇が+7と大きいため大抵の計略を返り討ちにできる。 しかし、ため時間が少し長いという欠点がある。 このため、計略を使う時は先打ちが基本で、発動後は総力戦に持ち込むために必ず攻めなければならない。 また、妨害、ダメ計などでため中に部隊を撤退させられないようにするための対策も必要になる。 特にGSR周瑜をはじめとした妨害系の陣略を使用されるとそれだけで全滅、なんてこともあり得る。 逆にこちらにGSR周瑜がいれば陸遜をつぶしにきた敵を一気に殲滅することもできるので有効に活用しよう。 陣略に連環を採用したいが、名前のおかげで採用できないのが辛いところ。 範囲が広大な為、攻城役を前線で発動範囲に入れることが出来る、 目安としては、センターラインよりちょっと手前あたりが攻めに使う場合の実用ラインか。 これより後ろだと陸遜が城にたどり着いたあたりで効果が切れてしまうが、本人が弓兵のなのでマウント役として扱えば十分現在の効果時間でも戦える。。 本人がため時間中も戦闘に参加できる(弓を撃つ)ようになったため、粘りや手腕など他の計略で援護しながら前線で果敢にためていくことも可能である。 また、知勇兼陣や知略昇陣と合わせて効果時間を稼ぐというのも一興だろう。 構成 本人が2コストとなった事から、2.5枠に気軽に武力担当を置けるようになった。 また、粘り、転進、浄化等、他国から相性の良い計略を大量に輸入したため、幅広い戦術が可能となったのも大きなプラス。 その結果、2.5/2/1.5/1/1の、粘りや1コスの優秀な補助計略を無理なく投入できる形が主流。 天啓や手腕など、裏の選択肢を投入しやすいのもメリット。 1コストに騎兵が追加されたのも追い風となっている。 また孫武の大号令には瞬発力がないので、即効性のある別の計略も選択肢として入れていると安心できる。 (手腕や天啓、火計、単体超絶など) ため時間を考慮すると、魅力持ちも何枚か用意しておきたいところ。 柵の前にGSR周瑜の陣略を配置し、孫武をためはじめると、潰しにかかった相手を全員範囲に入れて飲み込むという、囮的な役割も担える。 当然その後はカウンター。 そのため軍師は、当然周瑜を使うのが一番。 だが、周瑜以外でも魯粛など使いやすい軍師でもいいだろう。 いずれの軍師を採用するにしろ、奥義を温存している限りは相手はほぼ確実に周瑜を警戒しているはずである。 兵略一択でも、デッキにわざと地属性を多く入れて相手の警戒心を煽り立ててやると良いかもしれない。 キーカード SR陸遜 コスト2 弓兵 地 7/8 孫武の大号令の効果時間は10Cと魏武の大号令に次いで長い。 また、2コストで7/8は号令持ちとしてはかなり高いスペックと言ってよいだろう。 しかし、号令要員とはいえ、武力7無特技であるため、過信は禁物。 ため中の自身を守る柵が自給できないが、他の武将で柵持ちを幾らでも入れることが出来るので、好みの枚数を入れればよい。 その他のカード 【コスト3】 R孫策 槍 人10/5 魅/勇 デッキ構成上4枚以下では厳しいため、入りづらいか。 しかし死なない超絶強化は相性が良いため、検討の余地はある。 3/2/1/1/1型の5枚デッキも癖はあるが十分実用レベル。君主の腕の見せ所だろう。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 粘りは孫武のため時間の守りに有効。 手腕や火計を入れないときは防御の要にもなる。 さらに属性が地の2.5コスなので軍師周瑜の陣略も使いやすくなる。 SR孫堅 騎 人9/5 魅 天啓は孫武に不足する瞬発力を補える。 総力戦では重ねがけで武力+17という選択肢も。 天啓デッキも参考に。 R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 人とは違う道を行きたいあなたに。 陸遜と援護兵を並べての孫武号令で15+14+10+10の弓集中射撃が可能。大抵の相手は蒸発する。 貴重な柵を補える上、属性も地と相性は上々。 しかし高コストが弓で埋まってしまい、素武力にも問題が残るのがネックか。 SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の人。攻めに孫武、守りに麻痺矢という使い分けが可能に。 麻痺矢号令も士気6の為、重ねがけというロマンも見れる。麻痺矢デッキも参考に。 【コスト2】 UC甘寧 弓 人9/1 無特技なのがつらいが素武力9は大きな魅力。 柵は足りていて、武力に不安があるなら採用するとよいだろう。 ただ優秀なSRの自身が使えなくなるのが痛い。 SR孫策 騎 人7/5 勇 今回呉唯一の2コスト馬であり、計略も爆発力があり非常に強力。 孫堅よりも手軽に使えるのがメリットだが、デッキの最高武力に不安を残しがち。 R太史慈 弓 地8/5 勇 援護兵は士気が余りそうな時、孫武に入れる頭数を増やしたい時にと何かと便利。 UC凌統 槍 人8/4 勇 勇持ち武力8槍は戦線をがっちり支えてくれる。周泰とお好みでどうぞ。 R周泰 槍 地7/4 柵 今回も柵槍&超絶強化で何とかしてくれることだろう。 上記のUC凌統とは属性が違うのでそれも考慮して選ぼう。 R周喩 弓 人6/10 伏/魅 素武力は怪しいものの赤壁は相手にとって大きなプレッシャーになる。他で武力が補えるのなら。 ただ彼を入れる上での最大の欠点は相手に軍師周喩はないと断言される部分である。 赤壁か極滅か、悩ましいところである。 R丁奉 弓 地7/7 柵 文武両道の弓。麻痺矢は単体強化つぶしに最適。 【コスト1.5】 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 もうひとつの選択肢。地属性の柵魅+1.5コスの英傑号令持ちは文句なしに強カード。 孫武はその性質上守りに使いにくい(自陣でためたら相手は一旦下がる)ので、守りの号令として使える。 もちろん攻める時にも使え、最終手段として孫武+手腕の武力+12のノーリスク号令もできる。 手腕デッキも参照。 C朱桓 騎 人4/8 孫武デッキは弓武力と名前の関係でR周瑜が入れにくいが、知力8の火計なら威力は十分。 伏兵が踏める騎馬という点でも重要。 高知力ダメ計持ちの宿命というべきか、素武力がやや怪しいが赤い国を見ればそんな事は言えないか…。 C祖茂 騎 地5/3 囮兵が使いたいなら。武力は朱桓より高いので、火計や他の騎馬との兼ね合いで。 UC黄蓋 槍 人6/3 R孫尚香 槍 人5/5 魅/勇 C陳武 槍 地6/2 勇 C董襲 槍 人5/5 柵 呉で一気に激戦区となった1.5コス槍軍団。 特技や属性など、デッキに必要な物を補いつつ選ぶとよい。 R陸抗 弓 人4/8 無特技ではあるが小戦の士気は手軽に使える全体強化なので使いやすい。 UC魯粛 弓 地4/8 柵 タイミングさえ図れば、武力13の突撃兵を生み出せる。 UC蒋欽 弓 地6/5 武力要員として。弱体弓はかなりの強計略なので号令の+7から更なる武力差を作り出せる。 UC程普 弓 人5/6 柵 こちらも武力要員。柵を持っているし、遠弓は舞デッキ相手に猛威を振るう。 【コスト1】 UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 転進させる孔明の兄。敵陣略の緊急回避など計略は色々な局面で役立つ。 ただしため中の陸遜は回収出来ないので注意。 UC張紘 槍 人2/8 伏 浄化できるようになった二張の片割れ。こちらは人属性。 離間や連環対策のみならず、知力8の伏兵であると言うだけで抑止力になる。 UC張昭 槍 地2/8 柵 小再建になって使いやすくなった二張の片割れ。こちらは地属性。 C凌操 騎 地3/3 孫呉念願の1コス馬。その重要性はいまさら語る必要はないと思われる。 UC韓当 弓 地3/2 柵 優秀な計略要員が増えたため立場が危ういが、武力3柵持ちは彼一人。 C潘璋 槍 人3/5 伏 伏兵槍。ここに武力が欲しいなら。 C孫桓 槍 地3/4 火計の確殺知力は低いものの脳筋への牽制や、1コス高武力槍として。 C呂範 弓 地2/7 伏 伏兵、弱体弓が欲しいなら。 軍師 名前の都合、陸遜だけは使用できない。 タメ時間の保護のために連環が非常に有用であっただけに……。 SR周瑜 兵略(兵力増援 人)/陣略(極滅業炎:地) 孫呉が誇る最終兵器軍師。孫武デッキでは一番相性がいい。 兵略の増援は孫武で攻め込んだ後のダメ押しに便利で相手を選ばない。 だがその真価はもちろん極滅業炎にあり、うまく敵主力を範囲に引きずり込めばデッキ相性で負けている相手にも大打撃を与えられる。 孫武デッキの弱点として陸遜のため時間があるが、ため予定位置の前に設置すれば、 早めの号令でつぶしにきた敵主力を丸ごと業火の中に沈めることができる(通称りっくんホイホイ)。 相手が警戒して出てこなければそのまま安全にため完了することになり、これまたこちら側に有利となる。 C張昭 兵略(転進再起 人)/陣略(知略昇陣:地) 転進再起は諸葛瑾が入っているならあまり使わないが、無いなら妨害や陣略回避に有効。 ただし孫武→相手陣略→転進再起では士気6を丸々損することになるので注意。 知略昇陣は孫武をためる予定のエリアに貼っておくと、ため中のダメ計や妨害に対する抑止力になる。 同時に孫武の効果時間も2~3c(要検証)伸びるため、多少後ろからため始めても十分攻城までこぎつけることが出来る。 自陣側に貼ればその後の守備で強力な火計や長時間続く粘りなどが使えて色々便利。 C魯粛 兵略(再起興軍 人)/陣略(知勇兼陣 地) 再起興軍が欲しいなら魯粛一択になる。 知勇兼陣も範囲が広い上に溜まるのが早く、地味ながら優秀。 特にデッキに天啓を投入したいのならほぼ確定だろう。 R呂蒙 兵略(防柵再建 人)/陣略(遠弓撃陣 地) ややネタっぽいが、陣内でため始めれば近づく敵を遠弓で攻撃出来る上に、 ためが完了すればそのまま遠弓で攻撃に移行出来る。 問題は兵略の方か。柵を多めにすれば使えないことも無いが…。 対孫武デッキ ため時間が7cと長いので、その間に陸遜をつぶすか周りの低コスト武将を落としてしまうというのが最も効果的。 挑発持ちがいるなら、取り巻きを彼方に連れて行くのもあり。 ただ、陸遜の知力が8と高く、兵力100%でためを開始されると徐庶のピン落雷でも撤退しない。 ダメージ計略を使うなら陸遜自身ではなく、周りをサポートする武将を狙った方が良いだろう。 ただし数人落としたところで残りに押しつぶされる可能性があるため、誰を落として誰を残すかの選択は慎重に行うこと。 ため開始を見てから対抗して号令を使う場合にも、頭数を減らすことに従事することが重要。 ほとんどダメージも与えられずに孫武号令を発動されてしまっては目も当てられない。 今の孫武号令は昔ほど効果時間が長くないので、最初から守りに徹するのも有効だろう。 陸遜がため始める前に攻めるふりだけしておいて、低めのラインでためを開始するように誘導できればかなり凌ぎやすくなる。 号令発動後は一旦退き、自城付近に来た時に英傑号令クラスで対抗すれば、ローテーションブロックと城内乱戦でなんとか凌げる。 また、孫武デッキで一番注意しなければならないのは、実は軍師周瑜だったりする。 陸遜のためを餌に極滅業炎に誘うパターンが非常に多いのだ。 自城前に極滅業炎を置かれてその後ろでため開始→陸遜をつぶそうと真ん中から出す→極滅業炎でみんな焼かれる→孫武発動(+手腕を重ねがけ) といったコンボでも決められようものなら、どんなにリードしていてもダメ計や雲散、天下無双がない限り落城は免れない。 対策は、相手の軍師がわかるまでは業炎を警戒して端攻めするか、ラインを上げさせないこと。 孫武号令はその特性上守りには向いていないので、後手に回らざるを得なくする立ち回りを心がけよう。 まして上記のように攻めの位置に業炎を置いていればなおさらである。 呉を相手にする時は(実は呉に限らなかったりもするが)武将に周瑜がいる時以外は軍師周瑜を警戒したほうがいいだろう。 また、呉のデッキ相手にした場合に共通することだが、R許チョ+R夏侯淵orR太史慈+遠弓撃陣のような、射程距離外から高武力弓の集中砲火を浴びせることであっけなく潰すことが出来る。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C凌操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力25/総知力32 真君君主が頂上で乗せた形。軍師は名前の都合上やはり周瑜が理想。バランス構成なので、弓の多めな相手でも渡り合える。攻めの孫武、守りの手腕、一押しの粘りと絡め手が多いのも魅力か。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C孫桓 呉 1 槍 地 3/4 火計:7 総武力25/総知力32。江東の虎君主が頂上で載せた形で所謂トリプル号令デッキである。天啓がデッキに入っている都合上、軍師はGC魯粛でほぼ決まり。計略も強力なものが多いが、どれも士気が重く小回りが利かないので注意が必要。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫策 呉 2 騎 人 勇 7/5 小覇王の蛮勇:5 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C虞翻 呉 1 弓 地 柵 1/8 孫呉の炎:5 UC蔡文姫 魏 1 騎 地 魅 1/7 飛天の舞い:5 総武力20/総知力44。勢力限定号令なのに混色?と思われる方がたくさんいると思う。しかしこのデッキは、孫武の欠点である機動力の無さを補うことができる上に局地戦にも消耗戦にも有利になれる。軍師はお好みでいいだろう。
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/48.html
7/22に発売の「大感謝祭 ビクトリーBEST」に登場する種族に関連する記事を単発で復刻する企画。サムライ、ジャイアント、ハンター、アウトレイジ、ゴッド・ノヴァOMGに関する5つの記事が取り上げられている。 記事の内容は基本的に当時のものがそのまま使われており、キャラ紹介、時系列などの追加の注釈はない。URLもアーカイブ版とまったく同じである。アーカイブにあった当時のリンクは削除されている。 ■NEX期では登場人物は影絵のようなアイコンだったが、今回の復刻版では近いニュアンスの新アイコン(XX・DASH以降のSDイラストを用いたもの)に差し替えられている。また、デュエルヒーローのアイコンは本人の写真を使用した表情差分があったが、すべてカードイラスト(ユウであれば《情熱のD・H ユウ》)の切り抜きに差し替えられており、表情は分からなくなっている。
https://w.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/98.html
概要 SR真田幸隆の「百火繚乱」を軸に戦っていくデッキ。 百火繚乱のダメージによる撃破だけでなく、百火繚乱の弾き効果やSR幸隆自身の高統率を活かして戦っていく。 構成 キーカード 武田018 武田家 SR真田幸隆 3.0 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 3コストにしては控えめな武力と、それを補って余りある統率&計略を持つ真田のお爺ちゃん。 高統率騎馬なので強引に大筒を奪ったり、敵をかき分けて虎口攻めをしたりと非常に使い勝手が良い。 計略は火牛の計を縦方向にカード1/2ほど延ばして士気+1にしたもので、ダメージにランダム幅はない。 以前と比較して効果範囲はかなり狭くなっており、特に横範囲は相当細くなっているのでよほど密集していない限り3部隊以上入れるのは厳しくなっている点には注意。 パーツ候補 幸隆自身が3コストと重めな割に武力が低いので、入れるならばコスト比高武力の武将が望ましい。基本的には本人が騎馬なので敵の槍を抑えやすい槍足軽が多くなると思われる。 +... 2コスト +... 武田034 武田家 UC保科正俊 2.0 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田004 武田家 R板垣信方 2.0 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力が低くなる当デッキにおいては武力8のほうが採用しやすい。 武田027 武田家 R富田郷左衛門 2.0 弓 8/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田011 武田家 R小山田信茂 2.0 弓 7/8 柵 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 百火繚乱の前に兵力を削ることができれば撤退に追い込める可能性も上がる。また小山田の挑発は足並みを崩すのに便利。 1.5コスト +... 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田のこのコスト帯には優秀な槍が多く、非常にデッキとマッチしている。弟で伏兵持ちの矢沢、武力の小幡、撹乱の出浦と三者三様、各自で使いやすい武将を選ぶといい。 1コスト +... 武田007 武田家 C大熊朝秀 1.0 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1.0 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1.0 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1.0 槍 1/4 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる。 武力に秀で幸隆が撤退した時の保険として働くC大熊や、伏兵のC駒井辺りがファーストチョイスか? C三条夫人は撹乱の術を併用することで比較的高めの統率相手でも一撃で撤退させやすくなるが、士気12必要なためその後の立ち回りを工夫する必要がある。 UC黄梅院も魅力要員の他、挑発で自城に張り付いた敵武将を引きはがしたり、撤退間近の敵武将を引きつけて確実に潰したりできる。しかし度重なる下方修正による効果時間の短さ、自身が武力1のため引きつけたはいいがすぐ撤退して士気の丸損にならないように注意。 候補家宝 デッキの主役たる幸隆に持たせることが多くなるだろう。前述の通り、現在では統率を無理に上げなくてもそれなりの戦果は出せるようになっているので、幸隆が高統率の騎馬隊であることに注目して馬を装備するのも一興。突撃がスムーズになり戦力の向上が見込める。 統率を無理に上げる必要はないとは言え、統率13相当(統計計)なら統率5程度までを戦闘不能には追い込める。七転八起か珠光文琳を選択するのも悪くは無い。 デッキサンプル No. 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田018 武田家 SR真田幸隆 3.0 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田027 武田家 R富田郷左衛門 2.0 弓 8/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1.0 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力29 総統率25 槍3騎1弓1 城1魅1伏2忍1 高武力弓入り型。槍の壁をうまく活用し、弓と突撃で兵力を削りつつ百花繚乱でとどめ…となれば理想か。士気12を使うが撹乱百花コンボも可能。 立ち回り 百花繚乱は全士気を回しても3回しか打てない計略である。 従って確実に敵の核となる武将に大ダメージを与えるような撃ち方を心がけたい。 だが相手も部隊を分けて対策してくることもあるので、自身が騎馬隊であることを生かし散ったところを各個撃破していきたい。 そもそもこのデッキは幸隆が武力が低めなのもあり総武力では他デッキに劣りがち。 士気が無い時にまとまって攻め込まれると途端に押し負けてしまうため常に足並みは崩したい。 士気溢れを起こすと確実に3発撃つことが難しくなるが、逆に計略を使用しない事で相手にプレッシャーを与え続ける事も出来る。 大筒等を活用しながら確実にリードを取っておけば相手は取り返すために段々部隊を小分けに出来なくなってくるので、そこにまとめてぶち込める可能性も高くなる。 VS.百火繚乱デッキ デッキ特性上、武力よりもお互いの統率が非常に重要となってくる。 家宝などで統率を上げるだけで被ダメージはぐっと減る。統率が5以上あれば一撃撤退はまずなくなる。 幸隆の統率を下げるのも有効。士気8の蹴鞠シュートと化す。 立ち回りに関して最も注意する事は百火繚乱の吹き飛ばし効果だろう。 大筒発射直前に大筒の上の部隊を吹き飛ばして占領する、守城部隊を吹き飛ばして虎口攻めをする、攻城部隊を吹き飛ばして城を守る……など、吹き飛ばしで出来る事は多い。 大筒占領時は大筒より敵陣に出ておく、守城部隊は幸隆の左右に分けて一か所に固まらない、攻城する時はなるべく左右に大きく展開するなど 常にそういった百火繚乱対策を意識する必要がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前
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デッキを作る上で質問があったら ここにどうぞ~ いつでも答えます~ -- (akiaki) 2011-03-15 17 04 09 小型デッキと速攻デッキは別物 なんか混ざってるよ -- (名無しさん) 2012-05-06 09 13 05 もともと小型デッキのページだったのですが、速攻デッキの紹介のページになったみたいですm(__)m -- (名無しさん) 2012-05-06 22 17 33 回復デッキが大掛かりで足止めが少ないってのが意味不 速攻で回復デッキと対峙した場合は迷わず別の方へ行くべき -- (名無しさん) 2012-05-13 09 39 32 ある程度ダメージを与えた後に、回復デッキだと判明した場合の話でしょ? -- (名無しさん) 2012-05-13 20 56 45 リヴァイアサンと回避多すぎない? 滅亡とかは怖いけど、ユニを増やして使い捨ての要領で戦ったほうがよくない? -- (名無しさん) 2012-08-31 12 53 53 アサシンと特攻以外の強敵に立ち向かうユニが少ないからリヴァは2体以上欲しいな。復活(ユニ)も入れたい。 ユニは使い捨てたら欲しいときにいいカードがくる確率が下がる -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-03 19 16 09 速攻をベースにしたスタンダートデッキ ぐらいを目標にしてたので… リヴァイアサンとドラゾンにより小型特攻を ガンメタされた場合でもそれなりに戦えます。 回避は速攻反転をすかすのにも使えます。 cp100のやつ20枚ぐらいにソーマ、未完、特攻の剣 契約の石、降魔、封魔石の欠片でデッキ組めば 名無しさんの考えているようなデッキになると思います -- (aki) 2012-09-05 01 01 53 そうか。ソーマが上手く来ればいいだろうが、MPが100しかないときに未完引いてもな。 後、管理人がいるかどうか分からないけど、最近ゲームのデータがよく消える。 プレイヤーのなかでは、管理人がDOLで神気取りで消しているとか色々噂はあるけど 実際はどう思う?@皆さん -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 08 25 ちなみに自分は管理人の仕業だと思う。この頃、成りすましされて 暴言に近い言葉を書く事があるけど、 それでデータ消されるのが困る。消すくらいのリスク 背負うなら、相手をアク禁にするぐらいやってもらわないと 釣り合いが取れねえんだよな。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 10 48 どうでもいいけどそれはここに書くことじゃないと思うよ -- (完) 2013-01-02 00 18 22 地の怒りデッキなどはお勧めであるって対策になってねーだろ。 ずっと地の怒りデッキ使ってろって言うの? -- (名無しさん) 2014-03-19 22 41 42 ずっと前のレスですけど反応すると CP150のユニットがおすすめで 無理なく中型が入れられる地の怒りデッキなどは おすすめではということです。 -- (名無しさん) 2015-09-04 21 43 09 速攻を極端に特化させてみた結果がこちらです [デッキコード] 12d5z2j2l5D5J5L5X7G7S7Y898K8N8Y9abvbw [ユニットカード] × 15 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジックカード] × 25 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 -- (名無しさん) 2016-08-21 00 31 11 このデッキは速攻って言っても小型速攻デッキですね アーコルを多数展開して特攻の剣で大型と相打ちをするというのが基本の動きです なので全くちがうたいぷのデッキですね。 ヘルデッキとかでレシピ乗ってると思うのでそっちに張ったほうがいいかなと思います。 なので、上のデッキは全く違うタイプのデッキですね -- (名無しさん) 2016-09-11 16 43 37 上のサンプルデッキって初期手札の理想はどんな感じですか? -- (名無しさん) 2017-03-18 20 42 24 水柱が入ったデッキは水柱が最優先で他は何でもいいと思います。 水柱さえひけてれば2枚ドローしてくれるので他のカードもそろいやすいので -- (名無しさん) 2017-03-20 14 47 02 デッキかわってて。結構センスいいからまぁいいと思います。 水柱3は積みすぎでは?2枚目以降の水柱は無駄になるので。 継続魔法引けるユニットは考慮にはいる? 水柱が必ずほしいデッキではなくて、どんな手札でも最低限の動きができるのが強みだと思う。 あと、速攻デッキは序盤のmpが大事で、1、3番手だと2、4番手の相手が最善手をとっても勝てる いわゆるテンポ(速効性のある攻撃)が大事で水柱は少し重いかなって思う。 緑泡と精神の秘箱をつかっても何のアドバンテージにもならないので、 水柱+mpブーストをしたいというのもわかるので、積んでもいいと思うけど、 どうなんでしょうね。 あと、吸収が2枚積んであるけど、たしか魔物の香水で出したアーコルってアプデで吸収できなく なったような気がする。 もし、吸収できたとしてもユニットが少ない気がする 基本的にユニットを複数並べて、圧力をかけていきたいので並べるユニットが足らない気がした。 まぁ、また暇があれば見に来るので意見くらさい -- (名無しさん) 2017-03-30 10 36 49 そうですね、良いデッキだとは思いますが、まず速攻デッキではないと思います。 CP100が6体だけで速攻の動きをするのは現実的ではない上、水柱を置くテンポロスもそうです。 また、このデッキの場合ユニットが少なくビフロンスも採用されているため、水柱に依存しています。 しかし、速攻デッキなら低CPユニット、特攻、削り石等を初手で確保する必要があるので、 初手から水柱を探しに行かないと回らないのは速攻デッキとしてどうかと思います という訳で、水柱依存を減らしてユニットは小型だけで10枚程度に増やすべきだと思います。 吸収が入っているのは魔獣がいるからですね。香水のアーコルも吸えるはずです。 -- (名無しさん) 2017-04-01 09 03 39 吸収系で勘違いしたのは手札に召喚解除と勘違いしたのかな? 中型出されたらおとなしくする、割り切って100バニラとかカーミラとかいれるのもありなのかな もし中型入れるなら、何がいいですかね ハルファスか、ビフロンスか、ゾンビドラゴンか… どれもいまいちなんですよね -- (名無しさん) 2017-04-02 21 27 36
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スーパーOZデッキ 上級 ビッグ・コアラ 下級 暗黒のマンティコア*2 イグザリオン・ユニバース*2 巨大ネズミ*2 クリッター 激昂のミノタウルス*2 賢者ケイローン*2 素早いモモンガ*2 デス・カンガルー デス・コアラ*2 沼地の魔神王 怒れる類人猿*2 マシュマロン 魔法 サイクロン 地割れ スケープ・ゴート 百獣大行進 ポイズン・ファング*2 森*2 野性解放*3 融合*2 罠 落とし穴 キャトルミューティレーション 砂塵の大竜巻 マジック・ドレイン 炸裂装甲 和睦の使者 融合 マスター・オブ・OZ*3 計40+3枚
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若き王の手腕デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R周泰 2.0 槍 地 柵 7/4 漢の意地:4 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。へや~ R太史慈 2.0 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 C朱桓 1.5 騎 人 4/8 火計:7 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 R孫権 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 UC張紘 1.0 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 総武力25/総知力32 若き王の手腕で攻めあがるデッキ。 SR曹操やSR劉備と比べるとR孫権は1.5コストと低く、デッキ編成に幅があるのが強みで、 SR孫堅、DS太史慈、SR甘寧など2.5コストを採用したデッキも考えられる。 弓兵2、槍兵2、騎兵1の五枚で構成されるのが一般的 騎兵をどのコストに置くかで戦い方が結構変わってくるので色々試してみよう! 入れ替え候補; 2コスト…R周瑜、SR陸遜、SR孫策、UC淩統 1.5コスト…R孫尚香、C董襲、C陳武、C祖茂 1コスト…C淩操、DS小喬、UC張昭、C孫桓 軍師; GSR周瑜 強力な陣略 極滅業炎を持つ軍師 使うなら地属性を5コスト以上推奨 GR陸遜 再起興軍と弓が多い呉と相性のいい兵軍連環を持つ使いやすい軍師
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デッキボーナス 下記の組み合わせでカードをデッキに入れるとボーナス効果が発生する。 なお、スペシャルの条件にデッキボーナスがある状態で勝利することが含まれている。 分類 デッキボーナス名 キャラクター 効果 備考 TH2 姫百合姉妹 姫百合珊瑚+姫百合瑠璃 姫百合瑠璃の腕力+30 TH2 このたま 柚原このみ+向坂環 柚原このみの知力+30 TH2 来栖川重工 イルファ+シルファ+河野はるみ イルファ・シルファ・河野はるみの腕力および知力+10 TH2 THE生徒会 久寿川ささら+まーりゃん 久寿川ささらの知力-20、まーりゃんの速さ+20 TH2 るーるーるー☆ るーこ+菜々子 るーこ・菜々子の知力+10 TH2 寺女ガールズ よっち+ちゃる よっち・ちゃるの腕力および知力+15 うた 双子弓 ドリィ+グラァ ドリィ・グラァの腕力+10 うた オンカミヤムカイの姫 ウルトリィ+カミュ ウルトリィ・カミュの知力+15 うた うたわれる女傑 カルラ+トウカ カルラの速さ+20、トウカの腕力+20 うた ムックルと昼寝 アルルゥ+カミュ+ユズハ アルルゥ・カミュ・ユズハの腕力および知力+20、全員睡眠状態で開戦 うた 密かな想い カムチャタール+クロウ カムチャタール・クロウの腕力および知力+10 うた ラジオに危険なゲスト ハクオロ+エルルゥ+ウルトリィ エルルゥの腕力+100、ウルトリィの知力+20、ハクオロの速さ-50および麻痺状態で開戦 うたわれるものらじお第12回を聞けばわかるかもしれない TTT ゲール族 アルサル+リアンノン+モルガン アルサル・リアンノン・モルガンの知力+15 TTT 新妻が新床に! アロウン+リアンノン アロウンの速さ-50、リアンノンの知力+30 TTT 赤枝の誓い モルガン+オクタヴィア モルガン・オクタヴィアの知力+15 TTT 家つき妖精 リムリス+エルミン リムリス・エルミンの知力+50 TTT 妖精の戦士 スィール+ラスティ スィールの速さ+20、ラスティの知力+30 鎖 ベストパートナー 香月恭介+片桐恵 香月恭介の腕力+20、片桐恵の知力+10 鎖 モラルハザード 岸田洋一+香月ちはや 岸田洋一・香月ちはやの腕力+20・全属性に対する耐性-10 鎖 綾之部姉妹 綾之部可憐+綾之部珠美 綾之部可憐・綾之部珠美の知力+20 鎖 サプライズパーティ 岸田洋一+ALL 岸田洋一を除く全カードの、全属性に対する耐性-50 岸田を入れると100%発動 フル 現実世界の住人 榊倫子+諸角勇 榊倫子・諸角勇の撃属性に対する耐性-20、その他の属性に対する耐性+20 フル 姫と従者 プリンセス+シェラミレーヌ プリンセス・シェラミレーヌの知力+15 混成 グラッシーズ ちゃる+片桐恵+コロネ・ココ・ネココ ちゃる・片桐恵・コロネの知力+20 「glassies」つまり、「メガネっ娘」。ついでに全員炎属性 混成 シークレットグラッシーズ 十波由真+ラスティ 十波由真・ラスティの速さ+50 混成 人妻 柚原春夏+リアンノン+折原志乃 柚原春夏・リアンノン・折原志乃の闇属性に対する耐性+50、光属性に対する耐性-50 混成 猫科 向坂環+カルラ+コロネ・ココ・ネココ 向坂環・カルラ・コロネの炎属性に対する耐性-50、闇属性に対する耐性+50 混成 ダブルオウギ! ハクオロ+ラフィエル ハクオロ・ラフィエルの光属性に対する耐性+50 ラフィエルは(大)または(白)の方
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登場デッキ一覧 メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧 当ページは現在作成途中です。 ご了承ください。 ゲーム『メダロット カードロボトル』内に登場するデッキのリストです。 登場デッキ一覧 デッキ一覧 デッキ一覧 カブトVer初期デッキ:カブトデッキ クワガタVer初期デッキ:クワガタデッキ? アリカ(学校):とつげきスクープデッキ ユキネ:スピーディーデッキ ロボロボ団:ロボロボボロボロデッキ? キクヒメ(学校):ねこふんじゃったデッキ? イワノイ:とうけんデッキ? カガミヤマ:どすこいデッキ ばんちょう:おとこのデッキ? ヒカル:はさみうちデッキ? ジゴロウ:なきのギターデッキ? リョウジ:たこのハッチャンデッキ? クニキチ;ネイティブデッキ? イッキ(カブトVer第一戦):ワンダフルデッキ? イッキ(クワガタVer第一戦):ワンダホーデッキ? レトルト(ランクアップ戦):ブラックホールデッキ? ヘベレケ(第一、二戦):せかいせいふくデッキ? ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧
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無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。